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April 24 两种免费的Java Obfuscator比较alilo 发表于 2006-04-07 点击数:799 评论数:6 评价:15/6 关键词:Java Obfuscator 混淆 摘要:Java的bytecode很容易通过JAD等反编译工具搞出源代码, 目前最有效的保护方法是obfuscate类名和方法名.本文从几个不同的方面比较了两种Free的Java Obfuscator的优缺点..Java的bytecode很容易通过JAD等反编译工具搞出源代码, 目前最有效的保护方法是obfuscate类名和方法名
注意: 用obfuscate防盗版是根本不可能, 连汇编这种东西都能被破解掉, 破解java代码简直就是小菜 用obfuscate主要是为了保护源代码的知识产权, 别人无法用反编译的源代码做事情. 本文从几个不同的方面比较了两种Free的Java Obfuscator的优缺点.. 两种Free的Java Obfuscator: yguard和Proguard. yguard: http://www.yworks.com/en/products_yguard_about.htm Proguard: http://proguard.sourceforge.net/ 下面列出两者的不同和优缺点 1. 速度 yguard的速度远远高于proguard, 主要区别在于proguard不管用没有用, 上来就扫描jre\lib\rt.jar和其他所有用到的library 。 这个回合yguard胜出 2. 是否Opensource以及遵循协议 yguard: ywork公司的产品,免费使用, 但不是Open source Proguard是GPL(这里GPL只是指Proguard本身, 对于obfuscate出来的jar没有限制), 可以从sourceforge.net下载源代码 但是作者并不希望别人参与,没有CVS,所以也无从知道作者的最新进展. 这个回合proguard胜出 3. 是否支持Package Name obfuscate yguard支持Package Name obfuscate Proguard不支持 这其实是很重要的一个特性, 一个好的Java程序往往在一个package里只有10个以下Class,根据package Name很容易猜出各个Class是干什么的, 比如: com.mycompany.license.a com.mycompany.license.b com.mycompany.license.c 虽然obfuscate了Class Name,但是因为这个license只有3个Class,很容易猜出来是干什么的 但是如果你obfuscate成: com.mycompany.a.a com.mycompany.a.b com.mycompany.a.c 则大大增加了困难, 尤其大型software, 有几十个package的情况下, 会呈几何级数增加反编译的难度 这个回合yguard胜出, 但是Proguard已经准备在4.0里推出这个特性 4. 增量obfuscate proguard支持增量obfuscate , yguard不支持. 也就是在obfuscate a.jar时, 记住所有的名字映射关系(比如MyUtil->a), 然后在obfuscate b.jar的时候, 使用那个映射关系(所有调用MyUtil改成调用a) 假设a.jar里面有一个MyUtil被b.jar里面的Main使用, 在没有Incremental Obfuscate的情况下, 你必须指定不obfuscate a.jar里的MyUtil. 没有增量obfuscate 坏处是很显然的: 第一obfuscate的配置复杂了, 第二,暴露了某些Class 这个回合Proguard胜出 5. 其它 其他不太重要的特性: - Proguard可以用一篇文章中的词(比如莎士比亚的剧本)作为变量名字, 呵呵 - Proguard可以删除所有没有用到的Class或者方法(叫做Shrink) - Yguard能够obfuscate资源名称, 比如Messages.properties->a.properties并且修改相应的ResourceBundle类 - Yguard可以replace指定文本文件里的Class Name,比如修改eclipse plugin.xml里的Class名字 我个人不太赞成这种做法 总结 对于小型java应用(只有一个package,一个jar文件), 两者区别很小, (但是小型的java应用值得obfuscate么?呵呵) 目前因为没有obfuscate package name这个重要特性, 所以目前我偏向用yguard, 但是yguard没有incremental obufscate, 真伤脑筋, 现在就等Proguard4.0出来, 马上移植到Proguard4.0上去 ------------- 【虎.无名】这些对于简单入口程序比较有用,但是对于底层库的开发人员来说,用处不大,因为很多包名、类名、方法名都是不能修改的。我用的是Apusc的一个混淆器joc2.jar,对代码进行混淆,而保留所有public的类、方法等。
几个Java混淆器的网站【http://www.leesw.com/】smokescreen java obfuscator的website
【http://www.retrologic.com/retroguard-main.html】RetroGuard java obfuscator的website 【http://www.codingart.com/codeshield.html】CodeShield Java Bytecode Obfuscator 【http://www.meurrens.org/ip-Links/Java/CodeEngineering/jobe-doc.html】JOBE 【http://www.preemptive.com/tools/】DashO(不是共享软件) 【http://www.condensity.com/】Condensity(不是共享软件,不过有5天试用版) 【http://www.force5.com/servlet/EvalDownload】Jcloak 【http://www.jproof.com/downloads.html】1stBarrier 【http://www.2lkit.com/products/2LKitObf/index.htm】2lKit Obfuscator 【http://www.duckware.com/jobfuscate.html】Jobfuscate 【http://www.meurrens.org/ip-Links/Java/CodeEngineering/zelixDoc/documentation/index.html】Zelix 【http://www.drjava.de/obfuscator/】Marvin 【http://www.e-t.com/jshrink.html】Jshrink 职场新人必看:如何在三个月掌握三年的经验(转载)很多资料在网上都是可以找到的,只是看你具备不具备足够的信息收集与处理能力,而这个收集与处理信息的过程,也能极大的提升你的职业能力。 我一直有个感觉,在“模仿中成长,在创新中成功”,其实在真正的职业工作中,大多数的工作都是模仿重复,强调的是工作效率,而不是创新。对于企业而言,过度的创新必然导致过多的失败,以及效率的低下。 以下方式是我的成长中曾经做过的,也是我用来训练新员工的方案。你们也可以试试。 看到很多谈应聘技巧的帖子,其实并不实用,有菜谱并不代表能做出好菜,能不能做出好菜仍要看你天天炒,日日炒,炒出来的本事。 所以,我这里要强调的一点是,你收集到的任何资料都不能只是看看,而必须自己手把手,动手去整理、去归类,去建立新的结构,这个信息收集与处理的过程甚至比你最后总结成文的文字更重要。 何谓“学习”?学习学习,学而习,习而成习惯。光学不习,那知识还只是书上的,老师教的,不是你自己的,只有你重复练习了,经过量变,才会有质变,当你形成条件反射时,你就真正掌握这个东西了。 这个过程需要维持两至三个月的时间,一定要坚持下去,你会看到自己的变化的。否则,你会用你最青春的两三年来慢慢沉淀出这些你两三个月就能掌握的东西。 一切一切,其实,你们比的不是其它的东西,只是比的速度。 这也是为什么我那么强调基本功的原因。 1. 职业分析: A. 分析性格——分析长处和短处——分析大家都有的长处——确定自己最终发展的专业 B. 确定兴趣——分析竞争的激烈程度和发展的空间大小——寻找相对优势—确定自己最终进入的行业 C. 确定行业内自己的专业方向,继续保持自身的专业优势。 /* 性格决定专业,兴趣决定行业,行业>专业,某个行业会包括很多专业。 */ 2. 编写行业报告——着重对行业全面性的把握。 A. 通过上网查询和购买行业报刊,收集不少于三十万字的行业、重点企业的有效资料,在电脑中进行资料分析、分类、汇总。 B. 参考同类行业书籍,确定写作提纲,确定文章结构和逻辑方向,培养文字表达能力和逻辑能力,以及熟练的电脑使用技能。 C. 将三十万字资料浓缩成十至十五万字,写成一本符合出版行文格式要求的行业报告。如果选题好,还真的有出版的可能性。如果有一定的独特见解,也可以写成文章争取在专业刊物上发表,树立个人专业形象。 3. 编写讲座报告——着重对专业系统性的把握。 A. 根据你希望从事的专业岗位,从报告中选择两到三个重点,将书稿压缩成两万字的讲座稿(按每分钟150字的演讲速度,即两个小时)。 B. 将演讲稿再浓缩成两千字的提纲和重要内容,使用PPT软件编成演讲用演示文件,并根据相关内容配以精彩图片。 C. 培养职业化的公众表达能力和表达方式,练习普通话,使用讲座稿进行互动讲座和演讲练习,只到脱口而出。 告诉大家两个名人是这么成长的. 一个是教英语的李阳,他读大学时成绩不好,英语不及格,然后他做什么去了?他跑到没人的地方大声喊英语去了. 一个是做广告的叶茂中,他卖广告卖不出去了,他跑回家写书.别人看到的和他自己说的是拿着书出版出了名,发达了.其实做过这个事的人才会知道,当他把这本书写出来时,能不能出版已经不重要的,因为他知道他变化了. 我当时也是没办法了,把所有的钱买了台电脑,在家里做了三个月这个事,三个月后的变化是惊人的,我的父母、我兼职的公司的老总,最重要的是我自己,都感觉到了自己的变化。 完全不同了。 其实我写的已经不是理论了,其实什么都没有技巧的,只是多看书,然后多做,硬磕,坚持下去,刚开始觉得没变化,没感觉,很累,坚持不下去,然后做着做着,就越来越快了,然后慢慢的有变化. 而且有意思的是,我在家呆了三个月,做的事其实根本与我所从事的工作没有一点关系.只是这三个月的训练,对于我的逻辑、结构、全局性、文字表达能力、口头表达能力有了极大的提升。 至于收入翻5翻,当年一个月也就八百块钱,然后做完这个训练后整个人的状态都变了,有自信了,然后写了一个方案去应聘,结果进了一家大公司,当然,开始我还不想去,因为对方只给我800/月,还要自己租房子,吃饭,觉得不好,但是对方连续四个月三次打电话找我,于是我去了,结果去了就后悔了,真正好的公司根本不在乎工资的,重要的是你自己的能力。第一个月,我就挣了八千块,我以前想都不敢想的。然后两个月就转了正,而有一个有关系的同事,呆了一年还没能转正。然后每个月的收入超过工资几倍,还有年终奖两万,出国旅游,其实也不累,我到这个家公司的同时,还到另一家广告公司兼职,呵呵,很回忆的过去。 现在看到太多的人谈工资,我确实不喜欢,我这几年都不和老板谈工资的,因为说出来好笑,帐面工资高了,还要多扣税. 我只在意公司的分配方式,怎么样算提成和奖金,年薪. 上个月有一个和我同龄的名牌大学MBA来我现在所在的小公司应聘,不愿意和人事小姐谈,老板不在,我就来谈了,我说好呀,以你的资历我不能和你谈给谁做副手的问题了,我跟你谈谈公司的分配方式吧,其实我们公司普通员工的收入都不高的,长沙平均水平,只是不忙,周末休两天,工作满一年还有一个星期的年休假. 但是公司几个部门负责人还是有钱的,象我三十岁,一年18万左右的年薪,其它的我就不清楚了,有几个我一个星期才见一次的,比我还小,只怕拿得比我还多.你应该也是这样的吧. 他要求6千一个月的月薪,我说这倒不重要,重要的是公司不会给你安排业务的,你自己找业务回来,公司给你平台,给你配团队,能挣多少钱是你的本事. 我说完了,问,你有什么想法吗?他说没想法,起身走人. 太有意思了,你在长沙想拿六千一个月,你等别人找事给你做,你为什么不能自己找到项目呀?六千是底薪呀,差不多7万2千的底薪,如果是这样的,那我自己算我应该拿到二十五万以上的年薪了. 从来拿底薪和拿年薪的人就是不一样的. 如果你不敢拿年薪,你就不要想着谈什么老板给你少了. 企业是要盈利的,资本家是要剥削的.问题是,如果你是一个真正能创造价值的人,你自己所创造的价值你是可以拿到手的. 大学毕业生,如果什么经验也没有,只有知识,没有技能,能找到一个给你几百块钱,让你在这里呆着学东西的企业就应该感谢了,如果你觉得这种企业不是你所向往的,你在上大学时就老老实实努力学,少玩,多练. 我工作有一个总结,钱永远不会是目标,但是它会是结果. 谈到职业规划,有人说过职业可以规划的,我也相信未来可以计划的,问题是,你是不是这个能不能计划出你未来的人,以及,你身边有没有熟悉你的高 人 指 点,如果没有,那你自己都不会明白你自己的未来是什么的,就象象你去做所谓的性向测试,说不定是你自己在自欺欺人了,这种事多了,没人会把自己算成一个坏人的。 所以重要的还是那一句话,复杂的生活简单过,简单的事情重复做。 你是中文系的,如果你的年纪还不是很大,建议你凭你自己的能力,哪怕是工资少点,你都要进最好的广告公司,去呆上一年半载,按我说的方法偷师,基本能力提升了,慢慢的你会遇到一些贵人的,还有你会涉及一些行业,慢慢的,你会发觉你内心深处喜欢的行业。 呵呵,特别是哦,女孩子,只有努力才能进大公司,只有进了大公司才能遇到优秀的男生。好男生都关在写字楼里上班下班加班的,呵呵。生活圈子都小的,你选择的工作圈在你努力的阶段就是你的生活圈。 在你的成长过程中,有五个人非常重要。 第一个,导师,教练。 他教给你实用的技巧、一定的工作经验,而不是知识。他可以给你指明方向。 这个人可能是你的上司、前辈、学长。 第二个,陪练,同路人。 任何人的成长都不是学出来的,而是学而习,习而成习惯,练出来的。在这个练的过程中,是一件很苦的过程,是一系列简单动作的重复重复再重复,由量变到质变的过程,在这个过程中,一个人很难坚持下来,这时你需要一个同路人。 他可以是和你共同兴趣,共同目标的朋友,最好是你生命中所爱的人。 第三个,榜样,他是你人生的标杆。 在你一生中,在不同阶段,会有不同的标杆,你向他学习,受他鼓舞,一步一步向他靠扰。 最重要的是那个你看得到摸得着的人,你知道,不需要通过机遇,只需要通过努力就可以达到的榜样。 第四个,敌人,看不起你的人,拒绝过你的人。 人不到绝境是不会有斗志的,你要证明他是错的,他会给你真正的动力。 第五个,最重要的是第五个,你们觉得第五个人是你自己。 世界上没有救世主,任何希望当别人救世主的人不是疯子就是傻子,只有自己才可以救自己。 这个世界上,失败的人除了天分太差之外,只有以下几点,懒,方向不对,方法不对,没有坚持。 如果你自己做不到,你不要怪别人。 基本功是你自己的,细节所积累下来的,能让你迅速融入新环境. /* 人和人最终的差距就是在基本功上面,是否迅速。 */ 不知道怎么跟大家谈基本功这个问题. 很多东西大家都没把它当基本功了. 比如说,我想要的人,他打字很快,他很少很少写错别字,有丰富的词汇量,逻辑很清晰,用词很准确,这些看上去难不难? 但是在我这两年见过的应聘的策划文案来看,只有两个人做到了.一个是做了三年文案的女孩子,慢慢磨的.一个是中文硕士生,还没毕业. 其实大学到底教给大家什么了? 知识? 大学阶段必须打好你的基本功,这些决定了你就业后的学习能力,阶层简单工作的工作效率. 如果谁还说打字、排版是文员做的事,那只能说他是真正不明白真正的职场需要。 你们在大学所学到的知识,都是同质化的了,如果将知识变为通用的、标准化的技能才是重要的。 既然学的东西没用,那在大学还要不要认真学习呢? 当然要,因为这些东西是系统性的,这个学习过程能培养你的学习能力。 知识不能改变你的命运了,但是它可以改变你的气质。 如果你读个四年大学出来,你的气质还不能好一点,那你的大学就真的白读了。 经常有人在问面试穿什么衣服呀? 穿什么衣服重要吗? 重要的是什么人在穿这些衣服。 重要的是你的精气神,你的气质。 有一天有一个应聘文案的来了,我叫设计总监先和他聊聊。 聊完了,我说这个人不行吧,设计总监说为什么? 我说我们调性不符,我们多少都有点书卷气,而他是一脸的江湖气。 果然,呵呵。 招聘方当然是要看应聘者的外形条件的,但并不是丑的就不招,重要的是能力和你的气质,是不是符合公司要求的。 重要的是兴趣。 然后是狂练基本功,简单重复积累。 学打拳,你先站三个月桩再说。 面对新人,我说很多东西,你会发现,每个字你都认识,每句话你都看得懂,但是你理解吗? 领悟,是教不了的。 自己努力吧,自己重复做,再会明白自己最想要的是什么。 你考公员员如果死活考不上,那你应该去想想,这种机械性的考试你都过不了,那是不是学习方法,或者兴趣不对呀? 做销售,同样的,从基阶做起吧。 你的财政学对你有没有帮助? 当然有,你对销售的认识会不同的。 象十年前我卖保险,人人都跟银行比,算利息,都算得没有银行高,只能说死了人有赔了。 而我是怎么算呢?我用递增,还是增减年金公式算,呵呵,比银行高呢。 另外,别人说死了人有赔,最多是说得婉转点。 我可没把它当死人卖呀,我把它当礼物卖,当成父母送给孩子的礼物卖,卖得可好了,呵呵。 现在哪个做人寿险的人敢说他一年做两百多单? 呵呵,我好象一年做了二百四十单左右,全是年缴哦。 这个世界上最穷的和最富的人都在做销售. 做销售的人底薪很低的,大多数人拼的只是体力罢了,如果你想做好,你多花心思就可以了.多想多跑,还是在一个行业里多坚持,找到高手做师父带你. 我说说当年我混日子的时候怎么过来的. 那年头电脑还紧俏,我只要一有机会就到别人电脑上练东西,终于练成了今天的电脑基本功,一方面要多学,一方面要多用心. 然后,我每天做记录,记下工作的流程,记下别人说过的工作中重要的话,其实什么叫行业经验,很多老手随便说的话,都是行话了,有它的意思的,听了就要想,就要去查,很多东西就知道了. 为什么要记录,因为什么叫职业化?职业化就是标准化、流程化,模式化,你多看多记多想就能明白了,这些东西在很多地方都是通用的。 /* 职业精神 */ 有一点,如果这里收入还可以的话,你好好学吧,任何工作都要呆一两年,你才会有认识的,跳来跳去的对你不好,真的,你还在磨性情的时候,只要你保持学习的能力,别下班玩去了就可以了,有压力才有动力,好好留心心仪的公司招聘的要求,按那个要求去做一个一年的训练与学习计划,一年后,那个公司在等你。 April 23 一个老工程师给年轻工程师的十大忠告[1]好好规划自己的路,不要跟着感觉走!根据个人的理想决策安排,绝大部分人并不指望成为什么院士或教授,而是希望活得滋润一些,爽一些。那么,就需要慎重安排自己的轨迹。从哪个行业入手,逐渐对该行业深入了解,不要频繁跳槽,特别是不要为了一点工资而转移阵地,从长远看,这点钱根本不算什么,当你对一个行业有那么几年的体会,以后钱根本不是问题。频繁地动荡不是上策,最后你对哪个行业都没有摸透,永远是新手!
[2]可以做技术,切不可沉湎于技术。千万不可一门心思钻研技术!给自己很大压力,如果你的心思全部放在这上面,那么注定你将成为孔乙己一类的人物!适可而止为之,因为技术只不过是你今后前途的支柱之一,而且还不是最大的支柱,除非你只愿意到老还是个工程师! [3]不要去做技术高手,只去做综合素质高手!在企业里混,我们时常瞧不起某人,说他“什么都不懂,凭啥拿那么多钱,凭啥升官!”这是普遍的典型的工程师的迂腐之言。8051很牛吗?人家能上去必然有他的本事,而且是你没有的本事。你想想,老板搞经营那么多年,难道见识不如你这个新兵?人家或许善于管理,善于领会老板意图,善于部门协调等等。因此务必培养自己多方面的能力,包括管理,亲和力,察言观色能力,攻关能力等,要成为综合素质的高手,则前途无量,否则只能躲在角落看示波器!技术以外的技能才是更重要的本事!!从古到今,美国*本,一律如此! [4]多交社会三教九流的朋友!不要只和工程师交往,认为有共同语言,其实更重要的是和其他类人物交往,如果你希望有朝一*当老板或高层管理,那么你整*面对的就是这些人。了解他们的经历,思维习惯,爱好,学习他们处理问题的模式,了解社会各个角落的现象和问题,这是以后发展的巨大的本钱,没有这些以后就会笨手笨脚,跌跌撞撞,遇到重重困难,交不少学费,成功的概率大大降低! [5]知识涉猎不一定专,但一定要广!多看看其他方面的书,金融,财会,进出口,税务,法律等等,为以后做一些积累,以后的用处会更大!会少交许多学费!! [6]抓住时机向技术管理或市场销售方面的转变!要想有前途就不能一直搞开发,适当时候要转变为管理或销售,前途会更大,以前搞技术也没有白搞,以后还用得着。搞管理可以培养自己的领导能力,搞销售可以培养自己的市场概念和思维,同时为自己以后发展积累庞大的人脉!应该说这才是前途的真正支柱!!! [7]逐渐克服自己的心里弱点和性格缺陷!多疑,敏感,天真(贬义,并不可爱),犹豫不决,胆怯,多虑,脸皮太薄,心不够黑,教条式思维。。。这些工程师普遍存在的性格弱点必须改变!很难吗?只在床上想一想当然不可能,去帮朋友守一个月地摊,包准有效果,去实践,而不要只想!不克服这些缺点,一切不可能,甚至连项目经理都当不好--尽管你可能技术不错! [8]工作的同时要为以后做准备!建立自己的工作环境!及早为自己配置一个工作环境,装备电脑,示波器(可以买个二手的),仿真器,编程器等,业余可以接点活,一方面接触市场,培养市场感觉,同时也积累资金,更重要的是准备自己的产品,咱搞技术的没有钱,只有技术,技术的代表不是学历和证书,而是产品,拿出象样的产品,就可技术转让或与人合作搞企业!先把东西准备好,等待机会,否则,有了机会也抓不住! [9]要学会善于推销自己!不仅要能干,还要能说,能写,善于利用一切机会推销自己,树立自己的品牌形象,很必要!要创造条件让别人了解自己,不然老板怎么知道你能干?外面的投资人怎么相信你?提早把自己推销出去,机会自然会来找你!搞个个人主页是个好注意!!特别是培养自己在行业的名气,有了名气,高薪机会自不在话下,更重要的是有合作的机会... [10]该出手时便出手!永远不可能有100%把握!!!条件差不多就要大胆去干,去闯出自己的事业,不要犹豫,不要彷徨,干了不一定成功,但至少为下一次冲击积累了经验,不干永远没出息,而且要干成必然要经历失败。不经历风雨,怎么见彩虹,没有人能随随便便成功! April 15 成为游戏制作者,你准备好了么?在进入游戏业之前,以下的情况你了解么? 组织一个开发团队需要至少20人磨合6~8个月,而需要50个这样的团队才有可能产生一个世界级的制作人; 开发一个大型MMO需要3年或者更长时间; 游戏开发的核心人员与新手的薪资相差悬殊; 大型游戏的代码量往往在20万行以上,而策划文本则可能超过50万字; 制作人在MMO项目制作期内主持超过300次会议,并且累计收发5万余封的工作信件; 在我负责面试新手的过程中,只有不到20%的应聘者做好了准备,更多的人对游戏开发的了解仅限于想当然的程度,不少新人将游戏业想象成“好玩的工作”,只需要玩的技能就可以有前途的职业;有人认为自己对于游戏有很多“独特而伟大”的想法,更多人进入游戏业的最重要理由是“我从小就在玩FC”。错误估计从事游戏开发工作的难度和所需要的能力,对于一个新人,不仅仅是能否通过面试这么简单。有些人在工作中被淘汰,或者在频繁的跳槽中一无建树,其原因仅仅是:他没准备好。看看下面的对话,你准备好了么? 1 初学者问制作人:“我去面试策划的时候,提出了几十个从来没有人想到的创意,可是居然没有被录用,这是为什么呢?” 制作人笑了笑:“首先,从来没有人想到的创意是不存在的;其次,不能被执行的创意有更精确的词来表述——空谈。” 点评:在进行开发的过程中,必须考虑创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围。作为一个初学者,或许喜欢通过表现自己的崭新想法和创意来获得认同,但是,在有经验的人士看来,这些“伟大创意”往往是陈年旧话。所以在提出之前请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢? 2 “制作人太固执了!”初学者抱怨道,“我就喜欢历史军事题材的游戏,可是MMO军事策略提案总是通不过!” “你是否评估过成本?是否做过市场分析?是否调查过竞争对手?”产品经理一口气问了三个问题,而初学者频频摇头。 “那么先做这些吧!”产品经理挠了挠头,“另外,你熟悉的战役中,有哪个将军是根据个人喜好来决定战略的?” 点评:游戏本身是一种商品,游戏公司要赚钱如同将军要打胜仗。所以,没有一个成熟的制作人会忽视市场的调查分析。对于一个专业的制作者,市场的反映、玩家的调查比自己的个人喜好重要的多。专业制作者与业余选手的重要区别之一就是能否放弃个人喜好进行客观的分析问题。从个人喜好出发而决定游戏开发类型题材的制作者并非不存在,但他们要么是上世纪产业兴起之初的个人英雄,要么,这些玩票产生的产品都严重亏损,并且在上市后半年内逐渐被玩家遗忘。 3 初学者:“我玩游戏玩了10几年了,什么游戏我都玩过,所以我一定能做好游戏!” 产品经理:“我坐车有20几年了,什么型号的车我都做过,你说我是不是应该去做汽车设计?” 点评:产品经理的话一语中的,正如坐车甚至开车的人很难设计车辆、影评家未必能作导演一样。一个足够长的游戏龄只能使你在面试的考官获得非常有限的加分。考官会想:“哦,这个小伙子可能比不玩游戏的人知道的多一些。”但考官不会因此录用你,他还是一样需要考核你的专业能力和工作技能。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是非常幼稚的想法(但是笔者发现,每3份应聘策划的简历中,至少有1位对此想法深信不疑的人)。而且,过渡沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难在游戏开发工作中有突出的表现。 4 初学者:“我觉得策划的主要职责是哄着程序和美术干活,沟通好就可以了。” 产品经理:“那你认为你和其他几个策划该如何分工?你负责哄那个程序?你计划怎么哄?三陪?” 点评:又一个将策划工作想象的非常容易和轻松的初学者,类似的想法还有“策划其实就是文案”、“没必要写详细策划案,策划可以随时过去跟程序美术说怎么作”、“策划就是出主意的”……如此种种、不胜枚举。要知道,策划需要设计构建整个项目,控制,绝非简单工种。很多应聘者将策划想象成简单的工作其实是由于自己心里没底,对这些朋友,我的建议是尽快充电,提升自己,可以参看王世颖的《百日造就游戏制作人》。 5 初学者:你看,别人WOW做了5年,只要给我们足够的时间,我们就能超过他们,做出比他们更NB的大作。 产品经理:我实话告诉你,如果明年再不出东西,我们全家搬到你们家吃饭。 点评:类似以上的对话可能在每个公司都出现过。暴雪有足够的声望和实力,使他们可以说服投资人接受不断的延期和天文数字的开发费用。事实上,全世界有这种好运气的开发团队不超过10家。作为一个开发者,不能将项目做好的期望寄托到自己不能控制的因素上:如果咱们有“足够长的时间”、“很多资金用来雇宫本茅”、“世界一流的程序”,咱们就能……。谁都可以做梦,但是这种梦不是一个成熟的职业人该做的,有这种表现的新人往往对自己信心不足,很多时候还有推卸责任的目的。一个真实事件就是,我曾听到某家公司的美术抱怨自己公司的引擎只能支持2000面的人物,他们说“要是能买虚幻II引擎就好了,天堂2有4000面。”事实上,2000面的人物可以做的很好,他们根本没有努力,而他们的辛苦写引擎的程序同事却变成了游戏人物难看的替罪羊。 6 行政总监:“你要求的薪资是5000,作为一个刚毕业的新手,你如何评估你未来应得的薪水?” 应聘者:“我觉得要在北京生活好,衣食住行都算上至少要这个收入吧,而且我听说游戏行业工资就是高!” 行政总监:“……” 点评:游戏业的招聘启示中确实经常见到年薪20万的职位。而且很多报道中都极力渲染游戏行业的人才缺口。这给很多人造成一种游戏行业非常赚钱的感觉。实际上,有经验的人才确实非常抢手,可以拿到20万甚至40万的年薪,但是完全没有经验的新人,其薪资水准与一般IT行业相差不大。原因很简单,就是没有经验的新人很多,而有经验的高手太少。所以,对于现在还是新人的你,如果你确实决定要做游戏,那么最好的选择就是做好心理准备承受入行初期的低收入时期,逐步获得经验,提升能力,最后成长为有经验的高手。 另外,上文中的应聘者还有一个错误,他把自己的生活需求等同于自己应获得的回报,这对公司是不公平的,公司应该根据员工的贡献和能力给予员工应得的回报。 7 技术总监:“这么简单的界面bug你为何没有检查出来?” 程序初学者摇摇头:“我根本没检查。” “为什么?!”技术总监生气了。 程序初学者困惑的看着技术总监:“如果我都检查了,要QA(质量监督部门,负责检查产品问题——作者注)干什么?” 点评:我个人认为,缺乏基本的对质量负责的态度,是目前游戏业从业者中广泛存在的问题。游戏开发是一个环节非常紧密的工作,一个人的工作完成后,会传递给下一个人进行继续的设计和加工。有的初学者没有检查自己工作的习惯,他们急匆匆做完就交给下个人,他们认为即使出现问题,下一个人也会发现并且返回来修正。这是非常危险的,一旦有错误未被发现而继续传递下去,最后的结果可能导致整个团队为了这些错误返工。我希望让初学者了解,一旦你的工作失误经常影响到与你配合的同事,那么就会使你在他们心目中的被打上不可信任或者粗心大意的标签,如果这个团队充满这种不可信任的人,那么项目就岌岌可危了。所以,在准备应聘之前先告诉你自己,你要对自己的所有工作负责。 8 技术总监:“指针非常重要,你必须搞明白才能完成下一个小游戏。” 程序初学者:“我现在没时间,我最近一直在研究多线程。” 点评:很明显,一个连指针都无法理解的程序,是很难真正搞懂多线程的。游戏开发与其他的学习一样,能力提升需要顺序渐进,没有根基的好高骛远对于个人和项目都只是浪费时间。这个浅显的道理似乎大家都很理解,但是上文中的例子却经常出现,那么只能说明很多人对自己的评价出现了问题。所以,当你认为自己已经足够强的时候,先考虑清楚,那些主管安排的初级工作,你真的已经做到最好了么? 9 应聘者:“我对D&D系统(即龙与地下城——作者注)进行了多年的研究,精通奇幻游戏设定。所以我认为我很适合这个职位。” 制作人:“在D&D设定里面,2D6是什么意思?” 应聘者出汗了:“这个……其实我主要了解D&D的各个游戏的背景。” 制作人:“异域中,印记城在整个多元宇宙中的什么位置?” 应聘者大汗:“异域我不在行,其实我主要是玩博德之门比较多,能问我个博德之门的问题么……” 点评:经过2次提问,我们很容易发现,其实这位应聘者根本没有看过龙与地下城的战役设定、玩家手册或者城主手册。他仅仅玩过使用D&D规则的一个PC游戏,就自称“精通”、“进行了多年的研究”。在考官看来,要么他是一个不诚实的人,要么就是一个非常容易自满的人,而这种人通过面试的机会自然微乎其微。为了增加应聘成功的机会,非常多的应聘者在简历中夸大自己的能力,有的人甚至在工作经历上作假,对于这种简历,大部分考官都会选择放弃。没有任何经验的新手可能有机会,但是撒谎的人就没有机会,保持诚信是非常重要的。 10 应聘者:“我有激情,我愿意为了游戏制作每天工作16个小时!” 行政经理:“很好,除了激情你还有别的么?” 点评:很多新人是由于非常喜欢游戏,非常想创造自己梦想中的游戏来进入这个行业的。在刚刚进入行业的时候,他们富有激情,能够忍受长时间的工作压力,并且把一切困难都视为对于自己的挑战。激情看上去是很好的兴奋剂,使得新手能够大踏步的进步,甚至有很多行业内的招聘者也喜欢招聘富于激情的新手,原因不仅仅是他们的上进心,还有他们更能忍受较低的薪水。 激情的最大问题在于,它只是一种短期的精神状态,不代表任何竞争中的优势,更不能取代实力、经验的重要性,也不存在任何的门槛——很显然的,任何一个应聘者都很容易将自己包装成一个“最富激情”的人。即使是发自内心的激情,也不很难维持很长的时间,在激情的“三分钟热血”过后,失落感很有可能影响到新人的工作状态。另外,激情容易使人丧失判断力,作出激进和冒险的动作。 所以,在激情之余,要理性的分析自己的优点、缺点和特长,然后再决定是否真的要进入这个行业。 上面的10段对话仅仅是作者见到新人心态不良的一小部分。不可否认,在面试和试用的过程中,任何新手都有犯错的可能,但是,多做准备可以让你增加成功的几率,在本文的最后,我列出应聘者可能会被考官Cut掉的部分表现,供各位参考: 伪造工作经历、学历,盗用他人作品,或简历叙述与能力严重不符; 拒绝进行笔试和上机考试; 对被应聘公司没有丝毫了解; 将游戏制作工作想象的非常简单; 薪资要求远远超过能力水准,而且没有合理的解释; 无法说明之前工作的离职原因; 对自己的评价远远超出客观水平; 面试迟到或者等待考官时表现不佳; March 25 JAVA汉化教程一:JAVA游戏分析 大家从网上下载的一般都是JAR格式的游戏.下载后用WINRAR打开.解压后JAVA游戏一般包括几个文件.例如我汉化的超级玛丽豪华汉化版 COM文件夹里主要存放各公司的文件.网上流传用COM包移植NOKIA的游戏.就是说这个COM包. icons文件夹里面存放的就是图标文件.图标文件用PNG格式存放. META-INF文件夹主要存放MANIFEST.MF文件.要改游戏文件名为中文名就是修改MANIFEST.MF文件. level2.map等文件就是地图文件.一般不用进行修改.不必理会. lang文件就是语言包.一般游戏文字资源主要存放于lang.×.class.*.dat还有*.txt文件 其中如果文字资源包含在lang.和*.txt最方便汉化.因为汉化lang用工具可以直接修改.*.txt可以用记事本打开修改. 还有就是游戏的图片文件了一般以PNG图片文件为主. 二:汉化工具 我常用的JAVA汉化工具有四个.分别是hhclass.UEDIT32.Hex2Text.CrPNG-2这四个工具. 一.hhclass主要是用来汉化class.语言包和文件名的.这款软件一般的文字资源都能找到.但是有一个缺陷.大部分比较长的文字资源. 大于250文字都不能找到.例如有游戏的帮助文字 二.UEDIT32.这个大家都熟悉.经典的十六进制编辑工具.用来完美汉化JAVA最合适不过了.我平时主要用来修改一些hhclass不能搜索到的文字资源. 三.第三个是Hex2Text.这是小海开发的十六进制辅助工具.主要是用来转换编码.由于JAVA是采用UTF-8编码的.要汉化就必须文本转换到UTF8再转换到16进制 四.第四个是CrPNG-2.主要用来提取PNG格式图像的.由于JAVA体积小.游戏中使用的图片格式都是PNG格式.要实现完美汉化就必须连一些图片资源也汉化.这 个工具就能快速的对资源文件搜索出PNG图片.不过这软件我还未成功搜索一次图片.最后一个软件CrPNG-2也是小海开发的.主要是用于内部交流.我跟小海要了个免注册版.汉化组有需要的兄弟可以跟我要.其他兄弟如果对汉化JAVA有兴趣可以用GOOGLE搜索一下 三.使用工具汉化. 一.进行汉化前先装好模拟器.不然一变一变从手机上测试就很麻烦了.我使用的模拟器是midpx_java..这个模拟器能模拟95%的JAVA游戏.安装后开始汉化. 二.从下载英文版游戏下载英文版游戏.下载后用WINRAR解压 然后使用hhclass工具汉化.打开hhclass后选择打开语言包.打开超级玛丽豪华版文件夹的lang文件.打开后会看到界面上显示 这些文件就是游戏中的文字资源.装好了JAVA模拟器系统会自动关联jar和jad格式.双击超级玛丽豪华版的jar文件就会弹出模拟器的窗口. 这就是电脑上模拟出来的效果.看到了游戏的英文文字了吗?我们一起把它消灭掉... 接下来切换窗框到hhclass.看看这些英文单词就是游戏中的文字.只要简单的把它改为中文就可以了.例如点击"sound off"在下面的白色对话框 输入“关闭声音"然后点击替换.再点击保存文件. 然后我们用右键点击超级玛丽豪华版.JAR.弹出菜单”打开为“选择WINRAR打开方式.用WINRAR打开.打开后.在WINRAR软件界面中.点击”添加-选择刚汉化的LANG文件-点击确定.这样我们刚刚汉化的LANG文件也就添加进超级玛丽豪华版.JAR文件去了.或者你可以用WINRAR打开超级玛丽豪华版.然后直接把刚才汉化的LANG文件拖进压缩包里.具体步骤我就不再多说了. 接下来把全部英文资源汉化完.我们要测试一下汉化了没有.直接双击打开超级玛丽豪华版.JAR.弹出模拟器窗口.看一下效果. 对于中文名的汉化.我们只要用hhclass工具.选择“打开MANIFEST”打开刚超级玛丽豪华版文件夹中的META-INF文件夹.再打开MANIFEST.MF文件你就会看到: 手机开发平台指南、教程和资料介绍近来无事,把手机开发平台的学习指南、教程和资料总结一下,方便大家参考。 手机客户端软件开发最大的困难就是平台不统一,手机开发平台太多。 手机可分为智能手机开发和feather phone手机。开发平台可分为开放式平台和封闭式平台,开放式平台包括symbian、windows mobile、linux、Android、BlackBerry、j2me、brew等,支持手机应用程序通过OTA下载和安装;封闭式平台包括MTK、展讯、TI、飞利浦等。下面分别介绍。 1. Symbian: Symbian平台为目前智能手机市场的老大,智能手机全球市场占70%以上,在欧洲和亚洲占绝对优势,只是在美国市场份额少得可怜,希望今年nokia在美国发力,赶上其它智能手机。根据UI风格的不同,Symbian分为s60和UIQ两个平台,其中nokia使用s60平台,索爱和moto采用UIQ平台。Symbian平台由于发展时间较长,又是市场老大,目前中文资料也较多,不像几年前刚接触时只有英文资料。以下书籍值得推荐: 《SYMBIAN OS软件开发开发--应用C++开发智能手机应用程序入门》(其中UI部分为UIQ平台), 《Series 60 应用程序开发》(以s60平台为主,重点推荐) 《Symbian OS C++手机应用开发 (第2卷)》 另外今年将出来一本有关uiq3.0的新书,值得期待。 关于symbian的开发网站和论坛: 诺基亚论坛:最好的symbian论坛, http://discussion.forum.nokia.com/forum/forumdisplay.php?f=6,其中还有中文论坛。 UIQ官方论坛:http://developer.uiq.com/ Symbian公司中文论坛:http://developer.symbian.com/forum/forum.jspa?forumID=37 NewLC网站:http://www.newlc.com/ 索爱uiq官方论坛:http://developer.sonyericsson.com/category.jspa?categoryID=3 索爱uiq中文论坛http://developer.sonyericsson.com/forum.jspa?forumID=133 2.windows mobile: 智能手机全球市场中windows mobile占12%左右市场份额。开发与windows平台类似,所以熟悉windows开发的能很快上手。目前没有较好的针对windows mobile的书,经典书籍《Windows 程序设计(第5版)》对于开发win32程序依然是最好的,经典的书就是牛啊!虽然pocket pc支持MFC,但smartphone不支持,所以为了更好的移植,用win32开发较好。由本书做基础,再参考windows mobile的sdk以及示例代码,应该能很快上手。 关于windows mobile的开发网站和论坛: Windows mobile中文社区:http://www.winbile.net/BBS/ Pocket pc forum:http://www.windowsmobiledn.com/forum/ 微软官方网站:http://www.microsoft.com/windowsmobile/developers/default.mspx 3. linux: 智能手机全球市场中linux手机仅占可怜的4.4%市场份额。原来moto还出过不少linux手机,如A768、A1200、E680、E2、E6、V8等,07年8月份还信誓旦旦预测60%手机采用Linux OS,但moto后来回购了UIQ的股份,又与微软合作,还加入了google的开放手机联盟,看来要抛弃自己的linux平台了。另外,moto的策略是linux+j2me的模式,虽然采用linux os,但并不对外开放linux的sdk,只有和moto合作的厂家才能获得native linux sdk,所以导致目前linux手机开发的资料和论坛较少。虽然有民间linux高手破解了moto的linux的sdk,可以开发native linux的程序,但native linux的程序不能直接安装在moto的linux手机上,还必须安装一个插件,这对普通用户又是难以跨越的一个门槛。所以个人觉得native linux手机的开发将走向末路。大部分linux手机的ui开发都是基于QT,关于QT开发,可参考《C++ GUI Qt3编程》、《精通Qt4编程》,如果有moto官方的sdk,参考API文档以及一些示例代码,将可以较快上手,如果没有官方的sdk,那就要话很长时间hack了。目前没有很好的关于linux手机开发的论坛,个人推荐陈罡的博客http://www.cublog.cn/u/26691/,内有moto a1200开发随笔,对于熟悉和了解手机native linux开发有很大帮助。 4. MTK: MTK最近几年异军突起,近70%的国产手机采用MTK的芯片和平台,黑手机更几乎是MTK的代名词。国内厂家只有夏新没有采用MTK的方案。MTK的模式名为“Turn-key”的全面解决方案,厂商采用了这个方案,只需要加一个手机外壳即可成品——这能大大降低了出货时间,一般厂家只修改界面、铃声以及增加一些应用软件。有关MTK平台的介绍,见环球企业家杂志的文章“国产手机操纵者联发科的秘密”http://www.cnbeta.com/articles/45580.htm。 MTK是私有平台,目前没有书籍介绍MTK平台,所以只能从网上查找MTK的资料。以下资料大家可以从网上获得,对于了解MTK很有帮助:《mtk 训练课程.pdf》、《MMI Platform Source Code Training.pdf》主要是MMI界面开发介绍、《MMI Resource & Customization Tool.pdf》MMI资源工具介绍。 最近,MTK平台MMI设计牛人FUGUI自己编写了一本有关mtk平台MMI开发的实例教程,书名为《MMI实例培训教程》(本书大家通过Google下载到),此书深入浅出,全面的介绍了MTK平台MMI开发的各个方面,通过本书,开发人员将能很快进入MTK平台开发领域,实为MTK平台MMI开发的圣经!MTK平台的操作系统为nucleus,有关nucleus的介绍网上有一篇文章《Nucleus实时操作系统分析报告》。MTK平台主要用C语言开发,所以要熟悉MTK开发,首先必须熟悉掌握C语言,MTK的sdk与vc6集成,MMI的各控件和窗口之间通过回调函数实现通讯。 关于MTK的开发网站和论坛: 我爱研发网:http://www.52rd.com/ 上面几篇文章和书籍都能从本网站找到。 手机研发论坛:http://www.1mp.cc/bbs/index.asp 5. 展讯: 展讯平台07年也发展很快,利用MTK下半年PA放大器缺货的机会,趁势而入,抢走mtk很多市场份额。展讯的开发模式和MTK的很类似,基本也是给厂家提供整体解决方案,与MTK的差别见此链接http://www.chinabyte.com/telecom/267/2507267.shtml。国内主要是夏新、联想、文泰等采用展讯平台。展讯平台采用的嵌入式操作系统是threadx,关于threadx的有一本中文书《嵌入式实时操作系统的多线程计算:基于ThreadX和ARM》。同MTK平台一样,为封闭平台,开发语言为C,开发环境为vc6, MMI的各控件和窗口之间与windows类似通过消息进制实现通讯。另外也没有书籍介绍展讯平台,以下资料值得推荐: 《Spreadtrum_SAP.ppt》 《MMK_Kernel软件API接口说明书.doc》 《MMK_Window_Table开发说明书.doc》 《展讯平台MMI窗口开发说明书.pdf》 《展讯手机平台软件简介.pdf》 关于展讯的开发网站和论坛: 我爱研发网:http://www.52rd.com/ 上面几篇文章都能从本网站找到。 手机研发论坛:http://www.1mp.cc/bbs/index.asp 6. J2ME: J2ME平台为手机上运用最广泛的开放式平台,绝大部分手机均已经支持J2ME了。关于J2ME的书籍数不胜数,个人推荐以下书籍: 《j2me技术手册》 《J2ME开发大全》 《J2ME移动应用程序开发》 关于J2ME的开发网站和论坛: J2ME开发网:http://www.j2medev.com/Index.html 中国Java手机网:http://www.cnjm.net/ 以及各手机厂商的官方java论坛 7. Brew Brew 的全称是无线二进制运行时环境。Brew平台是高通公司开发的,从无线应用程序开发、设备配置、应用程序分发以及计费和支付的完整端到端解决方案中的无线应用程序开发部分。目前绝大部分CDMA手机都支持Brew平台。学习Brew平台,首先需要熟悉c语言。学习步骤和方法可参考” BREW高手之路-解析BREW学习过程”。 学习书籍: 《深入BREW手机游戏开发》 《BREW 技术开发与应用》 这些书虽然不够深入,但对于入门还是可以参考的。 关于Brew的开发网站和论坛: Brew官方论坛:http://brewforums.qualcomm.com/index.php 8. Blackberry,Android,iPhone 黑莓公司BlackBerry手机和Google的Android手机均只支持java开发。苹果的iPhone不支持第3方开发,只能开发网页,据说将来开放sdk,值得期待。 BlackBerry的开发网站和论坛: BlackBerry开发者指南:http://www.cnblogs.com/confach/category/36451.htmlBlackBerry官方网站:http://na.blackberry.com/eng/developers/community.jsphttp://bbs.maxpda.com/forum-184-1.html Android的开发网站和论坛: http://www.androiddev.net.cn/bbs/ http://www.androidin.com/http://www.androidcn.net/ iPhone的开发网站和论坛: 一群苹果fans成立的网站:http://apple4.us/ http://bbs.maxpda.com/forum-190-1.html http://lordhong.javaeye.com/blog/153315 http://lordhong.javaeye.com/blog/152774 9. 其它Feather phone平台 其它feather phone平台,如TI、飞利浦、英飞凌(Infineon)、飞思卡尔(Freescale)、Broadcom、Skyworks等平台,由于平台私有,并且不提供第三方sdk,所以也没有相关资料和文档,希望有了解的朋友介绍一下。 March 23 备份 资源J2MEGAME网站上有很多资源 包括 图片 声音 工具 以下是其中的游戏制作工具区的网址 里面有很多编辑器 好东西呀 http://www.j2megame.cn/forumdisplay.php?fid=36 January 25 谈谈国内手机游戏制作和国外的比较 (转载)谈谈国内手机游戏制作和国外的比较 adaken 我做手游已经3、4个年头了,经历过行业里的风风雨雨、分分合合……其他的这次先不说,单纯从产品质量的角度来看,我认为,国内手游的整体水平 (这里单指Kjava、Brew等视频游戏)这几年虽然不至于倒退,但是说实话,真没有什么太大的提高。反观目前世界上一批领先的手机游戏开发商,他们的产品却越做越好,公司也越做越大。 看到这里,可能很多人都会马上提出驳论。没关系,请继续看完再发表:) 因为是随笔,所以我把能想到的都罗列出来,供大家探讨。 1、产品创意 谈到创意,说实话,我觉得这可能是我们和老外们差距最小的一点。因为目前各种信息都共享了,游戏行业的东西更是如此,每天都会有很多新东西塞进我们的大脑。再加上我们有些负责创意、策划的同志们,凭着对各种平台游戏的了如指掌,稍微动动脑子mix一把,就弄出了不少很有意思的点子……但遗憾的是,很多这样的游戏并没有变成产品,变成产品的那些一半以上没有上线,上线的那些一半因为制作中的某些环节,也已经面目全非,最初的那点创意根本没有体现出来!~所以我总在对自己说,国内现在不缺(或者说‘暂不需要’)好的创意。希望做游戏策划的同志们不要把主要精力放在这里了。 2、游戏策划 游戏设计文档,是一款游戏产品进行开发的根本依据。也是一名策划最应该花心思的地方。……不可否认,我们的策划大部分都没有受过正规的培训(不是不想,而是找不到),而且入行时间大都很短,没有丰富的开发经验,等等原因吧……所以,造成的现状是,设计文档写得乱七八糟、主次不分、避重就轻。(说到这里,我本想举几个事例,但是这样会把文章拉的很长,还是放弃了,但我会在以后专门就这个问题写些具体的东西。)我曾见过某外国公司撰写一款掌机游戏设计文档,长达190多页。里面并没有长篇大论地分析当前市场形势、如何宣传推广,对物品、道具等内容也是简洁明了的描述,甚至只写了前面的几个,后面再进行补充。重点全部是游戏中的各种交互和规则,细致到连游戏中的对话哪里需要空格,那里换行都有说明……相反,我也看到国内一些公司的设计文档,说实话,要是不告诉我这是设计文档,我还以为是枪手们写的游戏评论呢!~洋洋洒洒、夸夸其谈,大半的篇幅用来告诉读者这个游戏哪里好玩、哪里创新。我就奇怪了,程序们看到这样的东西,居然还真能开发出产品来,在此~给国内踏实肯干的程序员们鞠个躬。总结:要想高效地开发出好产品,必须要把设计文档写好! 3、游戏美术 对于我们手游的美术水准,我认为是:全球中等水平上的参差不起。主要原因是:国内的开发商对美术环节往往不重视,导致美术人员的工作情绪普遍比较失落,没有进行创新、再学习的意愿……像一部印刷机一样,不断地揣摩、翻译策划人员心目中的游戏景象,而没有主动性的创作。不过,我认为,‘美术制作’是整个游戏开发过程中最容易快速提高的环节,只要制作公司的高层意识到这一点,再经过有效地培训,应该会有一个比较好的改观。但是,我不希望看到,假如有一天,国外优秀的手机游戏大量涌进进入我们的市场,当用户们的选择告诉我们‘该重视游戏画面了’的时候,再意识到这些就已经晚了…… 4、程序开发 看看市场上那些取得成功的国产网络游戏,就应该明白,我们并不缺少优秀的程序员。但在手游行业里,我认为,这些程序员的心态出了问题,主观或客观的原因,让他们不能全身心地投入开发。整个行业的急功近利、生产周期的不断压缩、工作中的交流不畅……等等等等。因为我本人没有直接和国外的程序员打过交道,对他们的工作方法等内容也知之甚少,所以不敢在此妄言什么。只是有一点,让我想了很久:国外很多优秀游戏的策划或是制作人本身也是程序员,或者是程序员出身,这种情况在国内还是不多的。 5、整体包装 游戏的Demo出来了,开发团队内部欣喜若狂,一边忙着测试和移植,一边联系合作伙伴准备申报吧!……直到游戏全部完工,甚至游戏顺利上线,除了那几张粗糙的截图和几百字牵强的评论,玩家似乎看不到关于这款游戏更全面、更深入、更吸引人的东西了……这就好比我们准备在超市购买一瓶饮料,在这之前如果你根本不清楚这个瓶子里装的液体是什么颜色、什么味道、也没有任何的介绍和比较诱人的宣传包装,你会毫不犹豫地掏钱买下它么?……至少我不会,更何况,现在一款游戏的价格绝对比一瓶饮料的贵出很多。我要说的是,一款游戏的完成,不仅是jad、jar、几张截图、几份文档的完成。而是需要全方位的包装,比如:网站上的游戏专区、精美的宣传图片、与主流媒体合作推广……等等。说得简单一点,看看gameloft、mr.goodliving、com2us人家的网站吧,一种强烈的、对那些游戏的获取感会油然而生! ~这些其实是很表面的东西,但我们早晚都要做的,行业的快速发展势必造成优胜劣汰,早点学会并做到,就会让自己在发展中处于主动。 6、…… 其实想写的东西还有很多,但从一名游戏策划的角度来看,写到这里就足够了。当然,欢迎朋友们继续补充和交流。 结尾,真心的希望我们国内的游戏产业、手机游戏产业,能迅速发展壮大,做出一些能够‘感动’玩家的精品。 来源:电玩俱乐部 |
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